Теоретическая база опыта
Вопрос образования и воспитания подрастающего поколения всегда был и остается одним из приоритетных направлений работы государственной политики в современной России. Образовательный и воспитательный процессы претерпевают на сегодняшний день значительные непрерывные трансформации в стремлении соответствовать требованиям современного общества. Образовательное пространство насыщается, изменяется его содержание и внешний вид, преобразовываются и внедряются новые формы, методы и технологии. Одной из таких современных технологий является квест-технология.

Квест – достаточно перспективная образовательная технология, позволяющая решить многие педагогические задачи комплексно. Проектирование и проведение образовательных квестов – творческий и увлекательный процесс, широко вошедший не только в зарубежную, но и российскую образовательную практику.

Согласно теоретическим и эмпирическим исследованиям многих ученых (Я.С. Быховского, М.А. Бовтенко, Б. Доджа, Т. Марча и др.) применение квест-технологий позволяет значительно расширить и наполнить образовательно-воспитательный процесс. Они дают возможность открыто исследовать, анализировать и обсуждать, осознанно принимать решения и строить новые концепции при решении поставленных задач, что в полной мере соответствуют требованиям современного компетентностного подхода в образовании.

Понятие «квест» (от англ. «quest» – поиск, приключение) обозначает вид игры, разворачивающейся в виртуальном пространстве или в реальной жизни. Она представляет собой специфическую форму игровой деятельности, требующую от участников поиска и решения поставленных задач. Из виртуального мира и мира компьютерных игр квесты стремительно проникают в реальный мир. Квест становятся новым видом активного и интеллектуального отдыха, новой практикой эффективной социальной коммуникации. В системе же образовательного процесса квест определяется как особым образом организованный вид исследовательской деятельности, заключающийся главным образом в поиске информации, анализе и логическому решению поставленной проблемной задачи.

Базируясь на исследованиях и классификации И.Н. Сокола, образовательные квесты дифференцируются в первую очередь:
- по форме своего проведения (это могут быть компьютерные квестигры, где ключевыми элементами являются исследование и решение головоломок и задач; веб-квесты, ориентированные на поиск и анализ веб-ресурсов; QR-квесты, основанные на использовании QR-кодов; медиа-квесты, использующие различные медиа ресурсы, например, фото или видеофайлы; «живые» квесты – квесты на природе, улице, в парках, в определенном помещении; и комбинированные квесты, сочетающие в себе несколько из вышеперечисленных форм);
- по режиму проведению (проводимые в режиме реального времени, в виртуальном режиме или же комбинированном, использующим оба варианта);
- по структуре сюжета (могут быть линейные, нелинейные или кольцевые);
- по предметному содержанию (моноквест или межпредметный квест);
- по сроку реализации (краткосрочные и долгосрочные);
- по форме работы (групповые или индивидуальные);
- по доминирующей деятельности учащихся (может носить исследовательский или информационный характер, творческий или поисковый, быть игровым или ролевым).
Отдельно целесообразно подчеркнуть различие образовательных квестов по двум типам: по типу «метода проектов» и по типу «соревнования». В первом случае основной акцент сводится к решению проблемного вопроса или задачи посредством анализа собранной информации и создания нового продукта. Во втором случае всегда имеется четко обозначенная цель и необходимые для ее достижения задачи. Наличие интересного сюжета и коллективной деятельности учащихся в данном случае дает эффективное взаимное стимулирование активности сторон и увеличение полезных результатов совокупных действий в конечном итоге.
Необходимо отметить, что, несмотря на достаточно четкую дифференциацию квестов по различным критериям, один и то же квест может быть одновременно классифицирован по нескольким показателям сразу. Структура образовательного квеста обязательно содержит такие компоненты как:
1. Введение – на этом этапе необходимы четкая формулировка общей темы, описание и распределение ролей между участниками, план работы и постановка главной цели.
2. Задание – точное и доступное описание проблемной задачи или вопроса. Постановка заданий основывается на форме представления конечного результата в зависимости от того, будет ли это проблема или загадка, которую надо решить, позиция, которую надлежит защитить, продукт, который нужно создать или творческая работа, которую необходимо представить. Самое важное значение имеет то, что каждое задание должно иметь образовательно-воспитательную ценность.
3. Выполнение – основной этап деятельности, сопровождающийся по необходимости методическими указаниями и поддержкой.
4. Оценивание – оценивание результатов работы согласно определенным критериям и показателям, которые зависят от типа поставленных учебных задач.
5. Заключение – подведение итогов, суммирование приобретенного участниками квеста опыта и краткое, четкое описание полученных результатов.
Квест имеет конкретные требования к качеству его организации и проведения, такие как: замотивированность участников, безопасность, оригинальность, логичность, целостность и подчиненность поставленным дидактическим задачам. В работах современных исследователей в области педагогики и педагогических технологий В.И. Загвязинского и В.П. Беспалько подчеркивается значимость педагогического воздействия квестов. Ученые не разграничивают интеллектуальных и творческих способностей обучающихся, полагая их очевидную взаимосвязь в обеспечении продуктивного образования. Квест как социально-педагогическая технология, используемая в образовательных учреждениях в форме проведения занятия, позволяет ученикам становиться активными участниками действия. А учитывая такую важную особенность квестов, как использование фактора междисциплинарности, в ходе взаимодействия друг с другом ученики используют самые разные умения и навыки, жизненный опыт и интуицию. Отмечается эффективное творческое взаимодействие друг с другом, формирование общекультурных и профессиональных компетенций, а также развитие таких важных личностных качеств, как способность действовать и быстро принимать решения в условиях неполной определенности, навыки командной работы и креативность мышления.
Все эти доводы позволяют говорить о квест-технологии как о современной, эффективной, инновационной, креативной педагогической технологии, соответствующей всем требованиям Федеральных государственных образовательных стандартов. В качестве ограничения использования квест-технологии в образовательно-воспитательной деятельности можно отметить только какие-либо инфраструктурные ограничения, рамки образовательных программ и инерционность со стороны преподавательского состава.