Теоретическая база опыта
Работа над квест-проектом достаточно трудоёмкая и обширная, поэтому ее необходимо заранее продумать и соотнести предстоящие виды деятельности с определенными этами. Итак, последовательность этапов разработки квеста:
1. Выбор темы. Каждый педагог должен осознавать, что необходимо не просто рассказать ребятам о том, что они должны сделать, а постараться создать обстановку желания. Можно рассказать ребятам о том, что такое квест, считают ли они, что сами здесь и сейчас могут стать создателями игры.
2. Определение целевой категории (количества команд, их возраст) и поределение масштаба проведения квеста (кабинет, школа, район, город…): определить на кого будет направлена игра, для кого инициативная группа могла бы провести такое мероприятие, с кем группе было бы комфортно работать (от возраста участников зависит сложность заданий и герои, с которыми предстоит встретиться командам)
3. Определение количества этапов. Необходимо разделить ребят на несколько групп (это можно сделать после определения этапов игры), например, 5 групп по 4 человека.
4. Работа ребят по командам. Подумать внутри команды, какие задания подходят на каждом из этапов, подыскать материал, разработать критерии оценки выполненных заданий.
5. Подготовка условий, оборудования, материала квеста.
6. Разработка маршрута и карты, сценария квеста.
7. Подготовка участников (знакомство с темой, погружение в тему, обучение, игра).
8. Проведение игры.

Квест-технология, которая имеет четко поставленную дидактическую задачу, игровой замысел, обязательно имеет руководителя (наставника, четкие правила, и реализуется с целью повышения у детей уровня знаний и умений.

Роль педагога-наставника в квест-игре организационная, т. е. педагог определяет образовательные цели квеста, составляет сюжетную линию игры, оценивает процесс деятельности обучающихся и конечный результат, организует поисково-исследовательскую образовательную деятельность.

Основными критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность, логичность, целостность, подчинённость определённому сюжету, а не только теме, создание атмосферы игрового пространства.

Цель проекта: повышение познавательной активности обучающихся посредством квест-проектной технологии.

Задачи проекта:
1. Заинтересовать обучающихся и по возможности подключить родителей к участию в познавательном исследовательском творчестве.
2. Создать условия всестороннего развития обучающихся по различным направлениям (физическому, познавательному, социально-коммуникативному).
3. Развивать социально-коммуникативные качества путем коллективного решения общих задач, создание положительного эмоционального настроя.
4. Побуждать к познавательно-исследовательской деятельности путем решения проблемных ситуаций;
5. Формировать в обучающихся навыки сотрудничества, проявления инициативы, партнёрский стиль взаимоотношений.