Проанализировав то, как претворились в жизни наши квест-проекты, мы определили следующие преимущества квест-игр:
• Проведение квест-игры способствует сплочению коллектива детей, воспитанию доброжелательных, дружеских взаимоотношений.
• По ходу квеста используется система методов, которая направлена главным образом не на изложение воспитателем готовых знаний, их запоминание и воспроизведение, а на самостоятельное овладение детьми знаниями и умениями в процессе активной мыслительной и практической деятельности.
• Создаются комфортные условия обучения, при которых каждый ребёнок чувствует свою успешность, интеллектуальную состоятельность, что делает продуктивным сам процесс обучения.
• Возможность введения в игру разнообразных заданий позволяет не только решать бесчисленное множество интеллектуальных и творческих задач, но и превращает каждый квест в уникальный продукт.
• Возможность интерактивной работы с родителями, активное вовлечение семей обучающихся в образовательную деятельность.
Участники квестовых игр, проведенных нами, отмечали, что такой формат мероприятия был для них захватывающим. Классные руководители, сопровождающие игроков подчеркнули такие результаты участия обучающихся в квест-игре, как:
• расширение кругозора детей;
• выработка командных решений, взаимопомощь в выполнении заданий;
• получение не только новых удивительных знаний, но и новых впечатлений, эмоций;
• преодоление неуверенности в себе;
• проявление смекалки и логики.
Кроме того, как мы уже отметили выше, разработка квест-проекта «Экология души экология планеты» стала частью нашей воспитательной работы классного руководителя. Дело в том, что в связи с антикороновирусными мерами в школах и закреплением классов в определенных классных кабинетах, мы стокнулись с тем, что ребята нашего класса мало приучены к бережному отношению к своему и чужому имуществу, к окружающему их весь год маленькому миру. Это стало большой проблемой для нашего классного коллектива, и решить ее удалось во многом потому, что ребята, окунувшись в работу на темой экологичного мировоззрения человека, переосмыслили свое поведение и отношение к вещах, окружающих их. В этой связи квест-проектная деятельность в рамках образовательного учреждения имеет особую воспитательную ценность:
• воспитывает личную ответственность;
• воспитывает уважение к культурным традициям, истории, краеведению;
• воспитывает культуру межличностных отношений и толерантность;
• формирует стремление к самореализации и самосовершенствованию;
• воспитывает здоровьесбережение и здоровьесозидание.
Использование квестовых элементов на уроках английского языка позволяет нашим обучающимся успешно принимать участие в международных конкурсах и играх по английскому языку. Так, в 2020 году в Международном конкурсе-игре по английскому языку «Лев» Макаров Владимир стал лауреатом конкурса в возрастной группе «3 класс» и занял I место среди участников из Петропавловска-Камчатского, Криворотов Марк и Юркина Валерия заняли II место и Магомедова Амнна III место в этом же конкурсе среди участников города.
В Международных дистанционных «Школьных Инфоконкурсах - 2020» Салемгареева Амалия, Чиркова Маруся и Федоренко Тимоофей получили дипломы I степени, Маслова Алёна, Науменко Михаил, Айтжанова Марьяна и Осипова Анастасия – дипломы II степени, Ника Юрий, Ткаченко Елизавета и Носачков Фёдор – дипломы III степени.
В 2021 году в XI Международном блицтурнире по английскому языку «Rainbow» Путинцев Максим занял II место в конкурсе и Самойлова Алиса III место в конкурсе по субъекту федерации. В VIII Международном конкурсе «СТАРТ» 2 место одержал Кучугуров Егор.
В Международном конкурсе по иностранным языкам «Я - Лингвист» диплом I степени получил Мазур Тимофей.
В Международнё конкурс-игре по английскому языке «Лев 2021» наши учащиеся одержали победы в конкурсе среди участников Петропавловска-Камчатского: Гончарова Вероника и Гончарова Ангелина – I место, Соловьева Алексанра, Айтжанова Марьяна и Данько Дарья – II место, Путинцев Максим и Луцкая Кира – III место.
Подчеркнем то, что по нашему мнению, педагог, увлеченный разработкой квест-проекта и в дальнейшем его реализацией, сможет вовлечь в работу как можно больше обучающихся, среди которых будут и разработчики разного уровня, и искатели, то есть участники самой игры, и получить высокие образовательные и воспитательные результаты.